Cinquième, programme français à Montréal • Fiche de révision
Fiche de révision : algorithmique et Scratch (Cinquième)
Cette fiche de révision couvre l'algorithmique et les scripts Scratch en classe de cinquième du programme français : coordonnées et déplacements, orientation, boucles, variables, instructions conditionnelles et polygones réguliers, tels qu'ils sont évalués au Lycée Marie de France, au Collège Stanislas à Montréal et dans tout le réseau AEFE.
Elle ne redit pas le cours, que vous avez déjà : elle dit ce qui fait perdre des points sur ce chapitre, et le geste précis qui évite chaque perte. Le fil est toujours le même : dérouler le script dans un tableau au lieu de le lire dans sa tête.
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Le fil du chapitre
Un script ne se devine pas, il se DÉROULE, une ligne à la fois. Et tout le chapitre repose sur une seule distinction : ce qui est une POSITION, qui efface la précédente, et ce qui est un DÉPLACEMENT, qui s'ajoute à l'ancienne.
Position ou déplacement : deux blocs qui se ressemblent
•« aller à x: a y: b » PLACE le lutin au point (a;b) : c'est une position, elle efface complètement la précédente.
•« ajouter 60 à x » est un DÉPLACEMENT : la nouvelle abscisse est l'ancienne augmentée de 60. Avec un nombre négatif, le lutin recule.
•« avancer de d » déplace de d pas DANS LA DIRECTION ACTUELLE ; « tourner de a degrés » fait pivoter sur place, sans déplacer.
•« s'orienter à 90 » regarde vers la droite, « s'orienter à 0 » vers le haut.
Le lutin part de −100 : « aller à x: 60 » le pose en 60, quelle que soit sa position d'avant, alors que « ajouter 60 à x » ne l'amène qu'en −40.
Avant de répondre à la moindre question de position, il faut avoir suivi les blocs d'ORIENTATION depuis le début du script : sans eux, « avancer » ne veut rien dire.
La boucle et la variable
•« répéter n fois » exécute n fois le bloc placé À L'INTÉRIEUR ; ce qui est écrit en dessous ne s'exécute qu'une seule fois, à la fin.
•Une variable est une case mémoire. « mettre v à ... » efface l'ancien contenu et le remplace par le résultat du calcul écrit à droite.
•« mettre v à v+3 » se lit de DROITE à GAUCHE : on calcule v+3 avec l'ANCIENNE valeur, puis on range le résultat dans v.
•Pour fermer un polygone régulier à n côtés, le lutin tourne de n360 degrés à chaque sommet.
Sur une copie, dérouler le script dans un tableau vaut souvent un point de méthode à lui seul, même quand le résultat final se trompe.
Le test, et ce qui compte comme preuve
•« si ... alors ... sinon ... » n'exécute QU'UNE des deux branches, jamais les deux.
•Un script s'exécute de haut en bas, sans jamais rien anticiper : échanger deux lignes change le résultat.
•Pour prouver qu'un programme de calcul donne toujours le même résultat, on remplace le nombre choisi par une LETTRE.
•Trois essais numériques ne prouvent rien ; un seul contre-exemple suffit à réfuter.
Une question qui commence par « montrer que, quel que soit le nombre choisi » attend du calcul littéral, pas un tableau d'essais. Les deux méthodes ne rapportent pas les mêmes points.
Les pièges qui coûtent des points
Les erreurs ci-dessous sont celles que je corrige le plus souvent en séance. Chacune coûte des points sur une copie, même quand le raisonnement est juste.
1.Traiter « aller à x » comme un déplacement
toute la question de position, et la figure dessinée ensuite
Ce qu'il ne faut pas écrire
« Le lutin est en −100, le bloc « aller à x: 60 » l'amène en −40. »
Ce qu'il faut écrire
« « aller à x: 60 » le pose EN 60. C'est « ajouter 60 à x » qui l'aurait amené en −40. »
Pourquoi : Les deux blocs contiennent le même nombre et parlent tous les deux de l'abscisse. Seul le verbe les distingue : « aller à » efface, « ajouter » cumule.
2.Lire une affectation comme une égalité mathématique
toute la question de variable, souvent 3 points
Ce qu'il ne faut pas écrire
« « mettre v à v+3 » est impossible : un nombre ne peut pas être égal à lui-même plus trois. »
Ce qu'il faut écrire
« En programmation, on calcule v+3 avec l'ANCIENNE valeur, puis on écrase v. Si v valait 5, il vaut maintenant 8. »
Pourquoi : Le signe d'affectation n'est pas le signe égal : il ordonne, il ne constate pas. L'ancienne valeur est ensuite définitivement perdue.
3.Faire tourner le lutin de l'angle intérieur du polygone
toute la question, et la figure obtenue ne se referme pas
Ce qu'il ne faut pas écrire
« Pour un pentagone régulier, chaque angle vaut 108 degrés, donc le lutin tourne de 108 degrés. »
Ce qu'il faut écrire
« Le lutin tourne de l'angle EXTÉRIEUR : 5360=72 degrés à chaque sommet. »
L'angle du sommet du pentagone vaut bien 108 degrés, mais le lutin, lui, pivote de 72 degrés par rapport à la direction qu'il suivait, matérialisée par le trait en pointillés.
Pourquoi : Le lutin ne mesure pas l'angle du sommet, il change de direction. Après n sommets il doit avoir fait un tour complet, donc n rotations de n360 degrés.
4.Croire qu'« avancer » agit toujours sur l'abscisse
toute la trajectoire, dès le deuxième déplacement
Ce qu'il ne faut pas écrire
« « avancer de 50 » ajoute 50 à l'abscisse. »
Ce qu'il faut écrire
« Cela dépend de l'ORIENTATION : orienté à 90, le lutin ajoute 50 à son abscisse ; orienté à 0, il ajoute 50 à son ORDONNÉE. »
Le même bloc « avancer de 50 » depuis (0;0) : orienté à 90, le lutin va à droite et son abscisse change ; orienté à 0, il monte et c'est l'ordonnée.
Pourquoi : « avancer » est le seul bloc dont l'effet dépend d'une information écrite AILLEURS dans le script. C'est pour cela qu'il faut suivre l'orientation depuis la première ligne.
5.Compter un tour de boucle de trop, ou de moins
2 points, et la réponse est plausible, donc jamais relue
Ce qu'il ne faut pas écrire
« v part de 5, la boucle répète 4 fois « ajouter 3 à v », donc v=5+3×3=14. »
Ce qu'il faut écrire
« Le bloc s'exécute 4 fois, donc v=5+3×4=17. La ligne de DÉPART du tableau n'est pas un tour. »
La première ligne, le tour 0, n'est pas un tour de boucle : c'est la valeur de départ. Les quatre tours suivants amènent bien v de 5 à 17.
Pourquoi : Le tableau contient une ligne de plus que le nombre de tours : celle de la valeur initiale. Confondre les deux décale tout le comptage.
6.Répéter ce qui est écrit SOUS la boucle
1,5 point, et toute la description de ce que fait le programme
Ce qu'il ne faut pas écrire
« Le lutin dit le résultat à chaque tour, donc il l'affiche cinq fois. »
Ce qu'il faut écrire
« Seul ce qui est encadré par le bloc « répéter » est répété. Le bloc « dire » est en dessous, il s'exécute une seule fois, à la fin. »
Pourquoi : En Scratch, l'appartenance à la boucle se lit sur l'ENCADREMENT du bloc, pas sur son indentation ni sur sa place dans la liste. C'est le repère visuel à chercher en premier.
7.Exécuter les deux branches d'un si sinon
toute la question, et le résultat est systématiquement trop grand
Ce qu'il ne faut pas écrire
« Si le score dépasse 10 alors ajouter 5, sinon ajouter 2 : avec un score de 12, on ajoute 7. »
Ce qu'il faut écrire
« Une SEULE branche s'exécute. Avec 12, la condition est vraie, donc on ajoute 5 et rien d'autre : le score devient 17. »
Pourquoi : Le mot « sinon » signifie « dans le cas contraire », donc les deux cas s'excluent. Un test qui ajouterait les deux n'aurait aucune raison d'exister.
8.Croire que l'ordre des instructions est indifférent
toute la question, et la preuve littérale qui suit
Ce qu'il ne faut pas écrire
« Ajouter 3 puis multiplier par 2, ou multiplier par 2 puis ajouter 3 : on fait les deux, donc c'est pareil. »
Ce qu'il faut écrire
« Avec 4 : (4+3)×2=14 dans un cas, 4×2+3=11 dans l'autre. Un script s'exécute de haut en bas. »
Pourquoi : Chaque instruction travaille sur ce que la précédente a laissé. Échanger deux lignes, c'est changer l'entrée de la seconde, donc changer le programme.
Quelle méthode choisir
Ce bloc place-t-il, ou déplace-t-il ?
On regarde le VERBE du bloc, et lui seul. Le nombre qu'il contient ne dit rien du type de mouvement.
Si « aller à x: a y: b » → POSITION absolue : le lutin est en (a;b), quelle que soit sa position précédente
Exemple : de (−100;0), « aller à x: 60 y: 0 » donne (60;0)
Si « ajouter d à x » ou « ajouter d à y » → DÉPLACEMENT relatif, sur un seul axe
Exemple : de (−100;0), « ajouter 60 à x » donne (−40;0)
avec un nombre négatif, le lutin recule
Si « avancer de d » → déplacement relatif dans la DIRECTION actuelle : il faut d'abord connaître l'orientation
Exemple : orienté à 90, avancer de 50 ajoute 50 à l'abscisse ; orienté à 0, à l'ordonnée
Si « tourner de a degrés » ou « s'orienter à a » → aucun déplacement : seule la direction change
Exemple : le lutin reste au même point, prêt pour le prochain « avancer »
Pour savoir où le lutin arrive après un « avancer », il faut TOUJOURS avoir suivi les blocs d'orientation depuis la première ligne du script. C'est la seule information qui se transporte d'un bloc à l'autre sans être écrite.
Comment répondre à une question sur un script ?
Le verbe de la question décide de la méthode, et deux méthodes seulement existent : dérouler, ou calculer avec une lettre.
Si « que vaut la variable à la fin » → tableau d'exécution : une colonne par variable, une ligne par tour, plus la ligne de départ
Exemple : v part de 5, quatre tours de « ajouter 3 » : 5, 8, 11, 14, 17
Si « que dessine le lutin », « quelle figure obtient-on » → suivre POSITION et ORIENTATION, sommet par sommet
Exemple : cinq côtés et cinq rotations de 72 degrés donnent un pentagone régulier
Si « combien de fois », « combien de côtés » → compter les tours de la BOUCLE, jamais les lignes du script
Exemple : « répéter 5 fois » avec trois blocs à l'intérieur fait 5 tours, pas 15
Si « montrer que le résultat est toujours... » → remplacer le nombre choisi par une lettre, développer, réduire, conclure par « quel que soit »
Exemple : 2(x+3)−6=2x, donc le résultat est toujours le double
dérouler ne suffit pas ici : trois essais ne prouvent rien
Si la question donne une valeur de départ précise, elle attend un déroulement. Si elle dit « un nombre quelconque » ou « quel que soit », elle attend du calcul littéral.
La rédaction attendue
Le correcteur coche des étapes. Les voici dans l'ordre, avec la phrase de conclusion qu'il attend mot pour mot.
Dérouler un script dans un tableau d'exécution
Quand l'utiliser : L'énoncé demande la valeur d'une variable à la fin, ou l'état du lutin après un certain nombre de tours.
1Dessiner le tableau AVANT de calculer : une colonne « tour », puis une colonne par variable.
2Écrire la ligne de DÉPART, numérotée 0, avec les valeurs initiales : c'est elle qu'on oublie.
3Une ligne par tour, en écrivant le calcul avec l'ANCIENNE valeur : 5+3, puis 8+3, et ainsi de suite.
4Entourer la dernière ligne et rédiger la réponse en une phrase.
Phrase de conclusion
« Après 4 tours de boucle, la variable v vaut 17. »
Le piège : Commencer le tableau au premier tour au lieu de la valeur de départ. Le décalage d'une ligne donne 14 au lieu de 17, une réponse assez plausible pour n'être jamais relue.
Barème : 1 point pour le tableau, 1 point pour la valeur finale : un tableau juste avec une erreur d'arithmétique garde le point de méthode.
Prouver un programme de calcul avec une lettre
Quand l'utiliser : L'énoncé dit « montrer que le résultat est toujours... » ou « quel que soit le nombre choisi ».
1Nommer le nombre choisi et le DIRE : « Soit x le nombre choisi. »
2Traduire chaque instruction en une ligne, dans l'ordre du script : x, puis x+3, puis 2(x+3), puis 2(x+3)−6.
3Développer et réduire l'expression finale : 2(x+3)−6=2x+6−6=2x.
4Conclure avec la formule qui vaut le point : « quel que soit le nombre choisi ».
Phrase de conclusion
« Soit x le nombre choisi. Le programme donne 2(x+3)−6=2x+6−6=2x. Le résultat est donc le double du nombre choisi, quel que soit x. »
Le piège : Tester trois nombres et écrire « donc c'est toujours vrai ». Le tableau d'essais est une vérification, jamais une démonstration.
Barème : 0,5 point pour « soit x le nombre choisi », 1 point pour le calcul littéral mené jusqu'au bout, 0,5 point pour la conclusion.
Vérifier avant de rendre
Cinq minutes de vérification récupèrent plus de points qu'un exercice de plus commencé à la hâte.
L'essai avec un nombre simple
Reprendre le script avec 0 ou 1 comme valeur de départ et le dérouler entièrement. Les cas simples font apparaître les erreurs de sens sans effort de calcul.
Un programme censé doubler le nombre choisi doit rendre 0 pour 0 : s'il rend 6, une constante traîne quelque part.
Le nombre de lignes du tableau
Compter les lignes : il doit y en avoir UNE DE PLUS que le nombre de tours annoncé par la boucle, à cause de la ligne de départ.
Quatre tours donnent cinq lignes, de v=5 à v=17. Quatre lignes seulement signalent un tour perdu.
Le lutin est-il revenu à son orientation de départ ?
Additionner toutes les rotations d'une figure fermée : le total doit valoir 360 degrés, un tour complet.
5×72=360 : le pentagone se referme. 5×108=540 : il ne se referme pas, l'angle choisi était le mauvais.
Une seule branche du si sinon a-t-elle été suivie ?
Écrire la condition, dire si elle est vraie ou fausse, puis barrer l'autre branche avant de calculer.
Avec un score de 12 et la condition « plus de 10 », la branche « sinon » est barrée : le +2 ne doit apparaître nulle part.
L'exercice type décortiqué
Le script du pentagone, déroulé de bout en bout
Un script commence par mettre la variable v à 0, puis oriente le lutin à 90. Il répète ensuite 5 fois le bloc suivant : avancer de 60, tourner de a degrés, ajouter 1 à v. Après la boucle, il dit v.
Déterminer l'angle a pour obtenir un pentagone régulier, la valeur finale de v, la position du lutin après le premier « avancer » s'il part de (−100;0), et dire si la figure se referme avec 6 tours au même angle.
La scène et le point de départ du lutin, orienté à 90 (vers la droite). Le tracé, lui, se construit en suivant le script.
Étape 1
Angle : le lutin doit faire un tour complet en 5 sommets, donc a=5360=72 degrés.
Pourquoi
On raisonne sur la rotation du lutin, pas sur l'angle du sommet. L'angle intérieur du pentagone vaut 108 degrés, et c'est précisément la valeur qu'il ne faut pas écrire.
Étape 2
Valeur de v : la boucle s'exécute 5 fois et chaque tour ajoute 1, donc v=0+5=5.
Pourquoi
Le bloc « ajouter 1 à v » est À L'INTÉRIEUR de la boucle : il compte les tours. Le bloc « dire v », lui, est en dessous et ne s'exécute qu'une fois.
Étape 3
Position après le premier « avancer de 60 » : le lutin est orienté à 90, donc il ajoute 60 à son abscisse : il passe de (−100;0) à (−40;0).
Pourquoi
C'est l'orientation, écrite trois lignes plus haut, qui décide de l'axe touché. Sans elle, « avancer de 60 » n'a aucun effet calculable.
Étape 4
Avec 6 tours au même angle : 6×72=432 degrés, soit plus d'un tour complet. La figure ne se referme pas en hexagone ; il faudrait 6360=60 degrés.
Pourquoi
Le nombre de côtés et l'angle sont liés : changer l'un sans l'autre casse la figure. Le contrôle « la somme des rotations vaut-elle 360 » répond en une multiplication.
Étape 5
Vérification : 5×72=360 degrés, le lutin a fait exactement un tour et retrouve son orientation initiale de 90.
Pourquoi
Retomber sur l'orientation de départ prouve que la figure est fermée. C'est la seule vérification qui valide l'angle sans avoir à tracer quoi que ce soit.
Conclusion rédigée
« L'angle vaut a=72 degrés, la variable v vaut 5 à la fin, le lutin est en (−40;0) après le premier déplacement, et avec 6 tours au même angle la figure ne se referme pas. »
L'erreur classique sur cet exercice : Prendre a=108 degrés, l'angle intérieur du pentagone. Le lutin tournerait de 5×108=540 degrés en tout, ce qui n'est pas un tour complet : la figure resterait ouverte, et le contrôle par la somme des rotations le montre immédiatement.
À savoir par cœur
•« aller à x: a y: b » est une POSITION qui efface ; « ajouter d à x » est un DÉPLACEMENT qui s'ajoute.
•« avancer de d » dépend de l'ORIENTATION ; « tourner » ne déplace jamais.
•« s'orienter à 90 » regarde vers la droite, « s'orienter à 0 » vers le haut.
•« répéter n fois » répète le bloc INTÉRIEUR ; ce qui est en dessous s'exécute une seule fois.
•« mettre v à v+3 » se lit de droite à gauche : ancienne valeur à droite, écrasement à gauche.
•« si ... sinon ... » n'exécute QU'UNE branche.
•Polygone régulier à n côtés : le lutin tourne de n360 degrés à chaque sommet, et le total fait 360.
•Pour répondre : un tableau, une ligne par tour, plus la ligne de départ.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre aller à x et ajouter à x dans Scratch ?
Le bloc aller à pose le lutin à la coordonnée indiquée, en effaçant sa position précédente. Le bloc ajouter à la déplace à partir de là où il se trouve. Depuis moins cent, aller à soixante donne soixante, tandis qu'ajouter soixante donne moins quarante.
De combien de degrés faire tourner le lutin pour un polygone régulier ?
De trois cent soixante divisé par le nombre de côtés. Pour un pentagone, cela fait soixante-douze degrés, et non cent huit qui est l'angle du sommet. Le lutin ne mesure pas l'angle de la figure, il change de direction, et il doit avoir fait un tour complet à la fin.
Comment lire l'instruction mettre v à v plus trois ?
De droite à gauche. On calcule d'abord v plus trois avec la valeur actuelle de la variable, puis on range ce résultat dans v, ce qui efface l'ancienne valeur. Ce n'est pas une égalité mathématique mais un ordre donné à la machine, et il a donc parfaitement un sens.
Comment savoir ce que vaut une variable à la fin d'une boucle ?
En dressant un tableau d'exécution : une colonne par variable, une ligne par tour, plus une ligne de départ pour la valeur initiale. Ce tableau contient toujours une ligne de plus que le nombre de tours, et c'est cette ligne supplémentaire que l'on oublie le plus souvent.
Est-ce que les deux branches d'un si sinon s'exécutent ?
Non, jamais. Le mot sinon veut dire dans le cas contraire, donc les deux situations s'excluent. Si la condition est vraie, seule la première branche s'exécute et la seconde est ignorée entièrement. Barrer la branche non retenue avant de calculer évite l'erreur.
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Exercices corrigés : Algorithmique et Scratch
Une méthode se prouve sur une copie, pas sur une fiche. La série du même chapitre reprend chacun de ces pièges dans un exercice, avec le corrigé rédigé étape par étape.
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